Finales : gagner avec les dames
Bien des parties de dames sont gagnées au milieu, puis gâchées à la fin. Avoir une pièce de plus, ce n'est pas encore gagner — il faut terminer le travail. Voici comment.
Jouer maintenant Comment jouer
Les cases. Les cases foncées sont numérotées de 1 à 32, quatre par rangée. Les Rouges partent des cases 1 à 12, les Blancs des cases 21 à 32. Les deux coins doubles sont les paires de cases 1 et 5, et 28 et 32; les coins simples sont les cases 4 et 29.
Aller à dame
En finale, les dames décident de presque tout. Une dame se déplace et prend dans les quatre directions en diagonale : elle peut donc poursuivre, reculer et attaquer par derrière des pions qui ne peuvent pas s'entraider.
- Comptez la course. Si les deux camps courent vers la rangée du fond, comptez combien de coups il faut à chaque pion. Une dame qui arrive un coup plus tôt peut souvent empêcher l'autre pion d'aller à dame.
- Allez à dame avant d'attaquer. Un pion à quelques cases de la dernière rangée vaut d'habitude plus si on le pousse que si on l'engage dans un combat.
- Une prise qui mène à dame termine le tour. Dans ce jeu, comme au jeu de dames américain standard, un pion qui devient dame au milieu d'une prise multiple s'arrête là et joue comme dame au tour suivant.
- Ramenez la dame. Une nouvelle dame est sur le bord du damier. Ramenez-la au centre, où elle est la plus utile.
Deux dames contre une
Deux dames battent une dame, sauf accident. Le seul espoir de la dame seule est un coin double : elle peut y faire la navette entre deux cases, et une seule dame attaquante ne peut pas l'attraper. Avec deux dames, par contre, vous pouvez l'en déloger.
Disons que les Rouges ont deux dames et que la dame seule des Blancs fait la navette entre 1 et 5. Amenez vos dames en 6 et 10. Attendez ensuite que la dame seule soit en 5 et que ce soit à vous de jouer. Puis :
6-1 — prenez la case du coin. La dame seule ne peut pas retourner en 1; elle doit donc sortir par 5-9. Ensuite 1-5, et elle doit continuer à fuir le long du bord : 9-13, 10-15, 13-17, 15-18, 17-13, 18-22, 13-9, et 5x14 la prend.
Dans cette ligne, les réponses des Blancs sont les meilleures; toute autre se fait prendre plus tôt. Si la dame seule est en 1 plutôt qu'en 5 quand vous êtes prêt, le même truc ne fonctionne pas tout de suite. Prenez plutôt l'autre case du coin : 6-9 et, quand elle va en 5 puis revient, 10-14 et 9-5, pour que ce soit la dame seule qui doive quitter le coin.
L'idée est toujours la même : occupez vous-même l'une des deux cases du coin, pour que la dame seule n'ait plus où faire la navette, et gardez votre deuxième dame là où elle couvre sa fuite. Pratiquez-la contre l'ordinateur jusqu'à ce qu'elle devienne automatique. Bien jouée, elle prend moins de vingt coups depuis presque n'importe quelle position.
Trois contre deux
Trois dames contre deux, c'est normalement gagné, mais pas en pourchassant. Le plan est de forcer un échange : placez vos dames pour que la seule façon, pour votre adversaire, d'éviter de perdre une pièce soit d'échanger une pour une. Une fois deux pièces parties, vous avez deux dames contre une, et vous savez comment gagner ça.
Le défenseur essaiera de garder ses deux dames dans les deux coins doubles ou près d'eux, bien séparées, là où un échange est le plus difficile à préparer. Servez-vous de votre dame de plus pour couper l'une d'elles de son coin, puis proposez l'échange à vos conditions.
Le même raisonnement vaut pour toute finale où vous avez une pièce de plus : chaque échange égal vous rapproche d'une position qui gagne d'elle-même. Une dame contre une, ou deux contre deux, c'est d'habitude nul — c'est pourquoi le défenseur veut éviter les échanges, et vous, les provoquer.
Les finales avec des pions
Avec des pions encore sur le damier, les idées du milieu de partie comptent toujours. Gardez votre rangée du fond assez longtemps pour empêcher l'autre camp d'aller à dame. Comptez les coups, car on ne peut pas passer : dans une finale bloquée, le camp qui manque le premier de coups sûrs doit céder quelque chose. Et n'oubliez pas qu'un camp qui n'a plus aucun coup permis — tous ses pions bloqués — a perdu, même s'il lui reste des pièces.
Certaines finales à quelques pièces sont étudiées depuis si longtemps qu'elles ont un nom. First Position et Second Position sont les plus célèbres : des gains exacts qui demandent beaucoup de coups précis, et une bonne prochaine étape une fois que les bases d'ici vous semblent faciles.
Quand la partie est nulle sur ce site
Grandpa's Checkers joue au jeu de dames américain standard, sur 8×8 (pas aux dames internationales de 10×10), et une partie est nulle dans chacun de ces cas :
- Règle des quarante coups. Si chaque camp joue quarante coups sans prise ni pion déplacé — seules les dames se promènent —, la partie est nulle. Deux dames contre une se gagnent bien avant, si vous connaissez la méthode ci-dessus.
- Répétition. Si la même position, avec le même camp au trait, revient trois fois, la partie est nulle.
- Accord. Chaque joueur peut proposer la nulle. Contre une personne, elle peut accepter, ou refuser en continuant simplement à jouer. L'ordinateur n'accepte pas la nulle pendant les dix premiers coups de chaque camp, ni s'il a l'avantage matériel.
Les autres fins de partie ne sont pas des nulles : un joueur qui n'a plus aucun coup permis perd, tout comme un joueur qui abandonne ou, dans une partie contre une personne, qui laisse filer le temps de son coup.