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Finales: cómo ganar con damas

Muchas partidas de damas se ganan en el medio juego y luego se tiran por la borda al final. Tener una pieza de más no es lo mismo que ganar: todavía hay que terminar el trabajo. Así se hace.

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Las casillas. Las casillas oscuras están numeradas del 1 al 32, cuatro por fila. Las rojas empiezan en la 1 a la 12, las blancas en la 21 a la 32. Las dos esquinas dobles son los pares de casillas 1 y 5, y 28 y 32; las esquinas simples son las casillas 4 y 29.

Cómo conseguir tus damas

En el final, las damas lo deciden casi todo. Una dama mueve y captura en las cuatro direcciones diagonales, así que puede perseguir, retroceder y atacar fichas por detrás, donde no pueden ayudarse entre sí.

Dos damas contra una

Dos damas le ganan a una, salvo un descuido. La única esperanza de la dama solitaria es una esquina doble: ahí puede ir y venir entre dos casillas, y una sola dama atacante no puede alcanzarla. Con dos damas, en cambio, puedes sacarla de ahí.

Supongamos que las rojas tienen dos damas y la dama solitaria de las blancas va y viene entre la 1 y la 5. Lleva tus damas a la 6 y la 10. Ahora espera a que la dama solitaria esté en la 5 y te toque mover. Entonces:

6-1: ocupa la casilla de la esquina. La dama solitaria no puede volver a la 1, así que tiene que salir por 5-9. Luego 1-5, y tiene que seguir huyendo por el costado: 9-13, 10-15, 13-17, 15-18, 17-13, 18-22, 13-9, y 5x14 la atrapa.

En esa línea, las blancas responden lo mejor posible; cualquier otra cosa cae antes. Si la dama solitaria está en la 1 y no en la 5 cuando estás listo, el mismo truco no funciona de inmediato. Usa entonces la otra casilla de la esquina: 6-9 y, cuando pase a la 5 y vuelva, 10-14 y 9-5, para que sea la dama solitaria la que tenga que dejar la esquina.

La idea es siempre la misma: ocupa tú una de las dos casillas de la esquina, para que la dama solitaria ya no tenga dónde ir y venir, y deja tu segunda dama donde le cierre la salida. Practícalo contra la computadora hasta que te salga solo. Bien jugado, toma menos de veinte jugadas desde casi cualquier posición inicial.

Tres contra dos

Tres damas contra dos suele ser victoria, pero no persiguiendo. El plan es forzar un cambio: coloca tus damas de modo que la única forma en que tu rival puede evitar perder una pieza sea cambiar una por una. Cuando salen dos piezas del tablero, tienes dos damas contra una, y eso ya sabes cómo ganarlo.

El que defiende intentará tener sus dos damas en las dos esquinas dobles o cerca de ellas, bien separadas, donde es más difícil preparar un cambio. Usa tu dama de más para cortarle a una de ellas el paso a su esquina, y luego ofrece el cambio en tus términos.

Lo mismo vale para cualquier final en el que tengas una pieza de más: cada cambio parejo te acerca a una posición que se gana sola. Una dama contra una, o dos contra dos, suele ser tablas, y por eso el que defiende quiere evitar los cambios y tú quieres hacerlos.

Finales con fichas en el tablero

Con fichas todavía en el tablero, las ideas del medio juego siguen valiendo. Conserva tu fila de fondo lo suficiente para impedir que el otro bando corone. Cuenta las jugadas, porque no se puede pasar: en un final bloqueado, quien se queda primero sin jugadas seguras tiene que entregar algo. Y recuerda que un bando sin ninguna jugada válida, con todas sus fichas bloqueadas, ha perdido, aunque le queden piezas en el tablero.

Algunos finales con muy pocas piezas se han estudiado tanto que tienen nombre. La Primera Posición y la Segunda Posición (First y Second Position, en inglés) son los más famosos: victorias exactas que exigen muchas jugadas cuidadosas, y un buen paso siguiente cuando lo básico de aquí te resulte fácil.

Cuándo hay tablas en este sitio

Grandpa's Checkers juega a las damas americanas estándar, en las que la dama se mueve una sola casilla a la vez, no a lo largo de toda la diagonal como en las damas españolas. Una partida termina en tablas de cualquiera de estas formas:

Las otras formas de terminar una partida no son tablas: pierde el jugador que no tiene ninguna jugada válida, y también el que se rinde o, en una partida contra una persona, el que deja que se le acabe el tiempo para mover.

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