Finales: cómo ganar con damas
Muchas partidas de damas se ganan en el medio juego y luego se tiran por la borda al final. Tener una pieza de más no es lo mismo que ganar: todavía hay que terminar el trabajo. Así se hace.
Las casillas. Las casillas oscuras están numeradas del 1 al 32, cuatro por fila. Las rojas empiezan en la 1 a la 12, las blancas en la 21 a la 32. Las dos esquinas dobles son los pares de casillas 1 y 5, y 28 y 32; las esquinas simples son las casillas 4 y 29.
Cómo conseguir tus damas
En el final, las damas lo deciden casi todo. Una dama mueve y captura en las cuatro direcciones diagonales, así que puede perseguir, retroceder y atacar fichas por detrás, donde no pueden ayudarse entre sí.
- Cuenta la carrera. Si los dos bandos corren hacia la fila donde se corona, cuenta cuántas jugadas necesita cada ficha. Una dama que llega una jugada antes muchas veces puede impedir que la otra ficha llegue a coronarse.
- Corona antes de atacar. Una ficha a pocas casillas de la última fila suele valer más si sigue avanzando que si se usa en una pelea.
- Coronar en una captura termina el turno. En Grandpa's Checkers, como en las damas americanas estándar, una ficha que se corona a mitad de una captura múltiple se detiene ahí y mueve como dama en el turno siguiente.
- Trae la dama de vuelta. Una dama nueva queda en el borde del tablero. Llévala de vuelta al centro, donde rinde más.
Dos damas contra una
Dos damas le ganan a una, salvo un descuido. La única esperanza de la dama solitaria es una esquina doble: ahí puede ir y venir entre dos casillas, y una sola dama atacante no puede alcanzarla. Con dos damas, en cambio, puedes sacarla de ahí.
Supongamos que las rojas tienen dos damas y la dama solitaria de las blancas va y viene entre la 1 y la 5. Lleva tus damas a la 6 y la 10. Ahora espera a que la dama solitaria esté en la 5 y te toque mover. Entonces:
6-1: ocupa la casilla de la esquina. La dama solitaria no puede volver a la 1, así que tiene que salir por 5-9. Luego 1-5, y tiene que seguir huyendo por el costado: 9-13, 10-15, 13-17, 15-18, 17-13, 18-22, 13-9, y 5x14 la atrapa.
En esa línea, las blancas responden lo mejor posible; cualquier otra cosa cae antes. Si la dama solitaria está en la 1 y no en la 5 cuando estás listo, el mismo truco no funciona de inmediato. Usa entonces la otra casilla de la esquina: 6-9 y, cuando pase a la 5 y vuelva, 10-14 y 9-5, para que sea la dama solitaria la que tenga que dejar la esquina.
La idea es siempre la misma: ocupa tú una de las dos casillas de la esquina, para que la dama solitaria ya no tenga dónde ir y venir, y deja tu segunda dama donde le cierre la salida. Practícalo contra la computadora hasta que te salga solo. Bien jugado, toma menos de veinte jugadas desde casi cualquier posición inicial.
Tres contra dos
Tres damas contra dos suele ser victoria, pero no persiguiendo. El plan es forzar un cambio: coloca tus damas de modo que la única forma en que tu rival puede evitar perder una pieza sea cambiar una por una. Cuando salen dos piezas del tablero, tienes dos damas contra una, y eso ya sabes cómo ganarlo.
El que defiende intentará tener sus dos damas en las dos esquinas dobles o cerca de ellas, bien separadas, donde es más difícil preparar un cambio. Usa tu dama de más para cortarle a una de ellas el paso a su esquina, y luego ofrece el cambio en tus términos.
Lo mismo vale para cualquier final en el que tengas una pieza de más: cada cambio parejo te acerca a una posición que se gana sola. Una dama contra una, o dos contra dos, suele ser tablas, y por eso el que defiende quiere evitar los cambios y tú quieres hacerlos.
Finales con fichas en el tablero
Con fichas todavía en el tablero, las ideas del medio juego siguen valiendo. Conserva tu fila de fondo lo suficiente para impedir que el otro bando corone. Cuenta las jugadas, porque no se puede pasar: en un final bloqueado, quien se queda primero sin jugadas seguras tiene que entregar algo. Y recuerda que un bando sin ninguna jugada válida, con todas sus fichas bloqueadas, ha perdido, aunque le queden piezas en el tablero.
Algunos finales con muy pocas piezas se han estudiado tanto que tienen nombre. La Primera Posición y la Segunda Posición (First y Second Position, en inglés) son los más famosos: victorias exactas que exigen muchas jugadas cuidadosas, y un buen paso siguiente cuando lo básico de aquí te resulte fácil.
Cuándo hay tablas en este sitio
Grandpa's Checkers juega a las damas americanas estándar, en las que la dama se mueve una sola casilla a la vez, no a lo largo de toda la diagonal como en las damas españolas. Una partida termina en tablas de cualquiera de estas formas:
- Regla de las cuarenta jugadas. Si cada bando hace cuarenta jugadas sin capturas y sin mover ninguna ficha sencilla (solo se mueven damas), la partida termina en tablas. Dos damas contra una se ganan con holgura dentro de ese límite, si conoces el método de arriba.
- Repetición. Si la misma posición, con el mismo bando por mover, se repite tres veces, la partida termina en tablas.
- Acuerdo. Cualquiera de los dos jugadores puede ofrecer tablas. Contra una persona, el otro puede aceptarlas, o rechazarlas simplemente siguiendo la partida. La computadora no acepta tablas en las diez primeras jugadas de cada bando, ni si va ganando en material.
Las otras formas de terminar una partida no son tablas: pierde el jugador que no tiene ninguna jugada válida, y también el que se rinde o, en una partida contra una persona, el que deja que se le acabe el tiempo para mover.