Aperturas y trampas tempranas
Las primeras jugadas de una partida de damas se estudian desde hace más de un siglo, y las más comunes tienen nombre. No hace falta memorizarlas para disfrutar el juego, pero conocer algunas, y las trampas que las rodean, te ahorrará muchas piezas perdidas.
Cómo leer las jugadas. Las casillas oscuras están numeradas del 1 al 32. Las rojas empiezan en la 1 a la 12 y mueven primero; las blancas empiezan en la 21 a la 32. 11-15 quiere decir que la ficha de la 11 pasa a la 15, y 15x22 es una captura. Los libros de damas llaman “negras” al primer jugador; en este sitio son las rojas, y las jugadas se leen exactamente igual.
¿Qué es una apertura?
Una apertura son simplemente las primeras jugadas de la partida: la primera jugada del primer jugador, la respuesta y, por lo general, una o dos jugadas más. Las rojas tienen solo siete primeras jugadas posibles: 9-13, 9-14, 10-14, 10-15, 11-15, 11-16 y 12-16. Las aperturas que se hicieron populares recibieron nombres, a menudo de un lugar o de un jugador, y esos nombres, en inglés, se siguen usando hoy.
Por qué en los torneos no se elige la apertura
Como el juego tiene tan pocas primeras jugadas, los jugadores fuertes descubrieron que las líneas más seguras eran muy difíciles de vencer, y muchas partidas de alto nivel terminaban en tablas. Por eso, en el alto nivel de las damas americanas y las damas inglesas, la apertura no se elige. Con la restricción de tres jugadas, las tres primeras jugadas —la primera de las rojas, la respuesta de las blancas y la segunda de las rojas— se sortean de una lista de aperturas aprobadas. Los dos jugadores juegan esa apertura dos veces, intercambiando colores, para que a ninguno le toque solo la mitad peor.
Las partidas normales, incluidas todas las de este sitio, se juegan sin restricción. Los jugadores le dicen “go as you please” (“como quieras”).
Algunas aperturas conocidas
Single Corner — 11-15 22-18
Las rojas van al centro con la primera jugada más popular, y las blancas les salen al encuentro. Como capturar es obligatorio, las rojas tienen que tomar 15x22, y las blancas recapturan, por lo general con 25x18. Una por una, y los dos bandos tienen una ficha en el medio. Un comienzo bueno y sólido para aprender primero.
Double Corner — 9-14 22-18
Las rojas empiezan por el lado del tablero más cercano a su esquina doble, y las blancas ponen una ficha justo enfrente. La casilla 9 ahora está vacía, así que las blancas amenazan capturar 18x9. Las rojas tienen que resolverlo de inmediato, por ejemplo con 5-9, ocupando la casilla de llegada detrás de su ficha.
Switcher — 11-15 21-17
Las blancas responden a la jugada central desde su casilla de borde, la 21, en vez de hacerlo desde el centro.
Bristol — 11-16 24-20
La ficha de la 11 de las rojas va hacia el otro lado, a la 16, y las blancas la enfrentan enseguida desde la 24.
Old Fourteenth — 11-15 23-19 8-11 22-17 4-8
Una de las aperturas más antiguas y estudiadas. Los dos bandos se desarrollan con calma en el centro, y las rojas suben sus fichas de atrás detrás de las de adelante en lugar de dejar huecos.
Con el nombre de la primera jugada de las rojas
Algunas aperturas se conocen solo por la primera jugada de las rojas: Kelso (10-15), Denny (10-14) y Edinburgh (9-13).
Qué buscar en cualquier apertura
- Ve hacia el centro. Las casillas 14, 15, 18 y 19 son las que más importan. Casi todas las aperturas fuertes se pelean por ellas.
- Sube fichas de apoyo. Una ficha de adelante necesita una compañera detrás, para que no la puedan capturar.
- No toques la fila de fondo. Conserva tu puente (la 1 y la 3 para las rojas, la 30 y la 32 para las blancas) todo lo que puedas. En la estrategia para principiantes se explica por qué.
- No vayas al borde sin motivo. Una jugada temprana al borde, como 9-13, se puede jugar, pero una ficha en el borde tiene un solo camino hacia adelante.
Trampas tempranas que hay que vigilar
El golpe dos por una
Esta es la trampa detrás de la mayoría de las derrotas tempranas. Tu rival te ofrece una ficha. Capturar es obligatorio, así que tienes que tomarla, y tu pieza cae en una casilla donde ella y la pieza que dejó sin protección pueden ser capturadas de una sola vez. Tomaste una; pierdes dos.
La defensa es un hábito: cuando te ofrezcan una pieza, mira dónde caerá tu ficha y qué puede capturar tu rival después. Cuando ves una pieza ofrecida a cambio de nada, casi siempre hay un motivo.
El hueco detrás de una ficha
Una ficha solo puede ser capturada si la casilla de detrás está vacía. Si quitas una ficha de apoyo de detrás de tu ficha de adelante, abres esa casilla, y una pieza enemiga bien ubicada puede tomarla gratis. Antes de mover cualquier ficha, mira qué estaba protegiendo.
Caer en un cambio forzado que no querías
Algunas jugadas fuerzan un cambio, como hace 22-18 en la Single Corner. Un cambio parejo está bien, pero cuenta hasta el final. Si el cambio te deja una ficha aislada, o te abre la fila de fondo, al final no era parejo.
Desarmar la fila de fondo demasiado pronto
Mover pronto las fichas de la fila de fondo te da más fichas en la pelea, y por unas jugadas puede parecer fuerte. Pero en cuanto se abre un hueco, una ficha enemiga que se cuela se corona, y una dama detrás de tus líneas es muy difícil de controlar.
Cómo practicar
Elige una apertura, por ejemplo la Single Corner, y juégala varias veces con las rojas contra la computadora. Fíjate en las posiciones que te gustan y en las que salen mal. Luego prueba distintas respuestas a 11-15 con las blancas. Después de unas cuantas partidas, las primeras jugadas te resultarán conocidas, y podrás dedicar tu esfuerzo al medio juego.