チェッカーの序盤とわな
チェッカーの最初の数手は100年以上も研究されてきて、よく指される手順には名前がついています。楽しむために覚える必要はありませんが、いくつかの序盤とそのまわりのわなを知っておけば、駒を失うことがずっと減ります。
手の読み方。暗い色のマスには1から32の番号がついています。赤は1〜12から始めて先手、白は21〜32から始めます。11-15は11の駒が15へ進むこと、15x22は取りです。チェッカーの本では先手を「黒」と呼びますが、このサイトでは赤で、手の読み方はまったく同じです。
序盤とは?
序盤とは、対局の最初の数手のことです。先手の第1手、それへの応手、そしてふつうはその後の1〜2手です。赤の第1手は7通りしかありません:9-13、9-14、10-14、10-15、11-15、11-16、12-16。よく指されるようになった序盤には、多くは地名や人名にちなむ名前がつけられ、今も使われています。
大会では序盤を選ばない理由
第1手がとても少ないため、強いプレイヤーは最も安全な手順がほとんど崩せないことに気づき、トップの対局の多くが引き分けになりました。そこでアメリカン・チェッカー(イングリッシュ・ドラフツ)のトップレベルでは、序盤を選びません。3手制限では、最初の3手(赤の第1手、白の応手、赤の第2手)を、認められた序盤の一覧から無作為に決めます。2人はその序盤を先後を入れ替えて2回指すので、どちらも不利な側だけを持たされることはありません。
このサイトの対局を含め、ふだんの対局は制限なしで指します。これを「ゴー・アズ・ユー・プリーズ」(好きなように)と呼びます。
よく知られた序盤
シングルコーナー — 11-15 22-18
赤は最も人気のある第1手で中央に向かい、白は正面から受けて立ちます。取りは義務なので、赤は15x22と取らなければならず、白はふつう25x18で取り返します。1対1の交換で、両者とも中央に駒が残ります。最初に覚えたい、堅実でよい出だしです。
ダブルコーナー — 9-14 22-18
赤は自分のダブルコーナーに近い側から始め、白はそのすぐ前に駒を置きます。9のマスが空いたので、白は18x9と取ることをねらっています。赤はすぐに対処しなければなりません。たとえば5-9で、自分の駒の後ろの着地マスをふさぎます。
スイッチャー — 11-15 21-17
白は中央への手に対して、中央からではなく端のマス21から応じます。
ブリストル — 11-16 24-20
赤の11は反対側の16へ進み、白はすぐに24から向かい合います。
オールド・フォーティーンス — 11-15 23-19 8-11 22-17 4-8
最も古く、最もよく研究された序盤の1つです。両者とも中央で落ち着いて陣形を築き、赤はすき間を残さず、後ろの駒を前の駒の後ろへ上げていきます。
赤の第1手で呼ばれる序盤
赤の第1手だけで呼ばれる序盤もあります:ケルソー(10-15)、デニー(10-14)、エジンバラ(9-13)。
どの序盤でもめざすこと
- 中央へ向かう。14、15、18、19のマスが最も大切です。強い序盤の多くは、ここを争います。
- 後ろから支える。前に出た駒が取られないよう、その後ろに味方の駒を置きます。
- 最後列には手をつけない。ブリッジ(赤は1と3、白は30と32)はできるだけ長く残しましょう。理由は初心者のための戦略をご覧ください。
- 理由もなく端へ行かない。9-13のような早めの端への手も指せますが、端の駒は前へ進む道が1つしかありません。
序盤で気をつけたいわな
2枚取りのショット
序盤の負けの多くは、このわなです。相手が駒を1つ差し出します。取りは義務なので取らなければなりませんが、着地したマスでは、その駒と、それが守っていた駒の2つを一度に取られてしまいます。1つ取って、2つ失うのです。
防ぐには習慣が大切です。駒を差し出されたら、自分の駒がどこに着地し、次に相手が何を取れるかを見てください。ただで差し出された駒には、ほぼ必ず理由があります。
駒の後ろの穴
駒が取られるのは、その後ろのマスが空いているときだけです。前の駒を支えている駒を動かすとそのマスが空き、うまく構えた相手の駒にただで取られます。どの駒を動かす前にも、それが何を守っていたかを確かめましょう。
望まない交換に入ってしまう
シングルコーナーの22-18のように、交換を強いる手があります。互角の交換ならかまいませんが、最後まで数えましょう。交換のあとで駒が孤立したり、最後列が開いたりするなら、互角ではなかったのです。
最後列を早く崩しすぎる
最後列の駒を早く動かすと戦いに加わる駒が増え、しばらくは強く感じます。でも一度すき間が開くと、すり抜けた相手の駒がキングになり、自陣の奥にいるキングにはとても手を焼きます。
練習のしかた
シングルコーナーなど序盤を1つ選び、コンピューター相手に赤で何度か指してみましょう。気に入った局面とうまくいかない局面に注目します。次は白で、11-15にいろいろな応手を試します。数局で最初の数手になじみ、考える力を中盤に使えるようになります。